Это старая версия документа!
Предметы в игре(итемы) делятся на виды:
Материалы в игре бывают те, которые нельзя продать или купить, ремонтируемые/не ремонтируемые, встраиваемые.
Все материалы имеют 1 ед. веса. Материалы для создания ювелирных изделий имеют вес 3 ед. Предметы оружие, доспехи, ювелирные изделия получаемые путем сборки из материалов суммируют вес, стоимость и параметры этих материалов.
Стоимость предмета может быть, как и в медных, так и в золотых монетах.
Каждый материал или предмет в игре имеет параметр Долговечность. Материалы для сборки оружия, амуниции, ювелирных изделий при сборке суммируют долговечность собираемого предмета. Долговечность теряется после каждого боя с вероятностью для каждого предмета одетого в слот: в случае выигрыша (в зависимости от хрупкости) или поражения (в зависимости от хрупкости +40%). Ничья учитывается как поражение. Есть еще ряд коэффициентов влияющих на эту вероятность. Для каждого типа предмета оружия, доспехов, щита, ювелирных изделий коэффициенты для вероятности поломки разные.
Для предметов надетых в боевой и походный пояс долговечность после боя не уменьшается.
Если долговечность менее 4 единиц предмет будет подсвечиваться красным цветом. В случае если долговечность равна нулю, предмет ломается полностью и исчезает.
Предмет можно отремонтировать увеличив ему долговечность. Ремонт предметов осуществляется в Котомке специальными материалами с повышенными параметрами «долговечность», которые не увеличивают вес предмета. Также предмет можно отремонтировать любым подходящим материалом с параметром долговечность, но в этом случае и вес предмета станет больше.
Еще предмет можно отремонтировать специальными материалами, которые не только прибавят долговечность, но и уменьшат вероятность его поломки.
Руны, свитки, флаконы, отмычки к сундукам в игре имеют долговечность 1 ед. и рассчитаны на одно использование.
Материалы для создания оружия, доспехов, ювелирных изделий имеют параметр Хрупкость.
Хрупкость влияет на вероятность потери долговечности предмета после боя. Хрупкость может быть от 1 до 5, чем больше значение, тем выше шанс поломки предмета. При сборе предмета хрупкость рассчитывается следующим образом ((максимальное воздействие/вес предмета)-3).
Материалов повышающих/понижающих хрупкость в игре нет.